I. Nội qui tham gia "Giúp tôi giải toán"
1. Không đưa câu hỏi linh tinh lên diễn đàn, chỉ đưa các bài mà mình không giải được hoặc các câu hỏi hay lên diễn đàn;
2. Không trả lời linh tinh, không phù hợp với nội dung câu hỏi trên diễn đàn.
3. Không "Đúng" vào các câu trả lời linh tinh nhằm gian lận điểm hỏi đáp.
Các bạn vi phạm 3 điều trên sẽ bị giáo viên của Online Math trừ hết điểm hỏi đáp, có thể bị khóa tài khoản hoặc bị cấm vĩnh viễn không đăng nhập vào trang web.
II. Cách nhận biết câu trả lời đúng
Trên diễn đàn có thể có rất nhiều bạn tham gia giải toán. Vậy câu trả lời nào là đúng và tin cậy được? Các bạn có thể nhận biết các câu trả lời đúng thông qua 6 cách sau đây:
1. Lời giải rõ ràng, hợp lý (vì nghĩ ra lời giải có thể khó nhưng rất dễ để nhận biết một lời giải có là hợp lý hay không. Chúng ta sẽ học được nhiều bài học từ các lời giải hay và hợp lý, kể cả các lời giải đó không đúng.)
2. Lời giải từ các giáo viên của Online Math có thể tin cậy được (chú ý: dấu hiệu để nhận biết Giáo viên của Online Math là các thành viên có gắn chứ "Quản lý" ở ngay sau tên thành viên.)
3. Lời giải có số bạn chọn "Đúng" càng nhiều thì càng tin cậy.
4. Người trả lời có điểm hỏi đáp càng cao thì độ tin cậy của lời giải sẽ càng cao.
5. Các bài có dòng chữ "Câu trả lời này đã được Online Math chọn" là các lời giải tin cậy được (vì đã được duyệt bởi các giáo viên của Online Math.)
6. Các lời giải do chính người đặt câu hỏi chọn cũng là các câu trả lời có thể tin cậy được.
III. Thưởng VIP cho các thành viên tích cực
Online Math hiện có 2 loại giải thưởng cho các bạn có điểm hỏi đáp cao: Giải thưởng chiếc áo in hình logo của Online Math cho 5 bạn có điểm hỏi đáp cao nhất trong tháng và giải thưởng thẻ cào 50.000đ hoặc 2 tháng VIP cho 6 bạn có điểm hỏi đáp cao nhất trong tuần. Thông tin về các bạn được thưởng tiền được cập nhật thường xuyên tại đây.
nêu tác dụng của lệnh gửi và nhân thông điệp trong scratch
2. Xét bài toán sau: Tìm số lớn hơn trong hai số a,b (a khác b)
a/ Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên.
b/ Hãy sử dụng lập trình Scratch để diễn đạt thuật toán của bài toán.
a: Bước 1: Nhập hai số a và b
Bước 2: Nếu a>b thì xuất a
ngược lại thì xuất b
Bước 3: Kết thúc
lập trình scratch kiểu j vậy
https://www.youtube.com/watch?v=ncn2lyFGalc đấy bạn lên học nha
lập trình scratch bằng apps gì z ?
2. Em hãy tạo chương trình Scratch thực hiện yêu cầu sau:
a. Em hãy lập chương trình Scratch mô phỏng chuyển động của quả bóng. Nếu quả bóng
chạm vào thành sân khấu thì phát ra tiếng kêu “pop”; đổi màu sắc của quả bóng và đổi
hướng chuyển động.
b. Em hãy lập chương trình Scratch mô phỏng chuyển động của cánh cam. Nếu cánh
cam chạm vào thành sân khấu thì phát ra tiếng kêu “pop”; đổi màu sắc của cánh cam
và đổi hướng chuyển động.
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?
Vùng Sân khấu của một chương trình ở Hình 1 có khác gì so với Vùng sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường lập trình Scratch?
Tham khảo!
Vùng Sân khấu của một chương trình ở Hình 1 có phông nền khác với vùng sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường lập trình scratch. Vùng sân khấu ở hình 1 là một bãi biển, vùng sân khấu khi vừa kích hoạt môi trường lập trình scratch có phông nền màu trắng.
Chọn các phương án đúng:
A. Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính
B. Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính
C. Máy tính không thể thực hiện trò chơi
D.Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng việt