Em hãy sắp xếp các hoạt động sau theo thứ tự phù hợp khi tạo chương trình thể hiện một câu chuyện:
A. Chạy thử chương trình B. Xây dựng ý tưởng câu chuyện
C. Tạo chương trình D. Viết kịch bản.
Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để phát hiện, gỡ lỗi chương trình.
A. Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng.
B. Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.
C. Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.
D. Sửa lỗi cho chương trình.
E. Xác định nguyên nhân gây lỗi.
Sắp xếp theo trình tự, lần lượt sẽ là : A-C-B-E-D.
Giúp me vs!
Câu 1: Theo em viết chương trình là
A. Tạo ra các câu lệnh được sắp xếp theo một trình tự nào đó.
B. Viết ra một đoạn văn bản được sắp xếp theo chương trình.
C. Viết ra các câu lệnh mà em đã được học.
D. Tạo ra các câu lệnh để điều khiển Robot.
Câu 2: Chương trình dịch dùng để:
A. Dịch từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy.
B. Dịch từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ tự nhiên.
C. Dịch từ ngôn ngữ máy sang ngôn ngữ lập trình.
D. Dịch từ ngôn ngữ máy sang ngôn ngữ tự nhiên.
Câu 3: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ không phải từ khóa là:
A. Uses. B. Program. C. End. D. Computer.
Câu 4: Tên nào viết đúng theo quy tắc đặt tên trong Pascal?
A. tin hoc 8ª. B. Tin học 8. C. Tin_hoc_8. D. TINHOC 8.
Câu 5: Để nhập dữ liệu ta dùng lệnh
A. Clrscr; B. Readln(x); C. X:= ‘dulieu’; D. Write(‘Nhap du lieu’);
Đặc điểm nào sau đây KHÔNG PHẢI là biểu hiện của đổi mới trong quản lí hoạt động dạy học ở tiểu học.
Chọn một:
a. Ổn định, đổi mới và phát triển
b. Hướng dẫn, hỗ trợ, tạo điều kiện
c. Dân chủ, đồng thuận
d. Mệnh lệnh trên xuốngCâu 1 : Quy trình phát triển chương trình giáo dục gồm các khâu:
Chọn một:
a. Khảo sát nhu cầu, đánh giá thực trạng; thiết kế nội dung; xác định phương pháp thực hiện; thực thi chương trình; đánh giá và điều chỉnh chương trình.
b. Khảo sát nhu cầu, đánh giá thực trạng; xác định mục tiêu; thiết kế/biên soạn/ điều chỉnh chương trình; thực thi chương trình; đánh giá và điều chỉnh chương trình.
c. Xác định mục tiêu; thiết kế chương trình; phê duyệt chương trình; thực hiện chương trình và đánh giá chương trình.
d. Thiết kế chương trình; phê duyệt chương trình; thực hiện chương trình và đánh giá chương trình.
Câu 2;ặc điểm nào sau đây là biểu hiện của nhà trường truyền thụ kiến thức:
Chọn một:
a. Tập trung chủ yếu vào hoạt động GV, HS tiếp nhận, ghi nhớ, học thuộc kiến thức từ thầy giảng và SGK.
b. Dạy và học tập liên quan đến việc xây dựng các hoạt động có ý nghĩa và vun đắp sự hiểu biết.
c. GV là người hướng dẫn, hỗ trợ, dạy và học chủ yếu liên quan đến việc trải nghiệm, xây dựng, kiến tạo có ý nghĩa của HS.
d. Học sinh đã có sự hiểu biết trước về những cái liên quan đến điều mà chúng học trong quá trình trải nghiệm và kiến tạo.
Câu 3 ;Phương án nào sau đây KHÔNG PHẢI là nội dung quản lí hoạt động dạy học ở tiểu học.
Chọn một:
a. Quản lý bồi dưỡng năng lực chuyên môn của giáo viên.
b. Quản lý việc xây dựng và chỉ đạo thực hiện kế hoạch của nhà trường
c. Quản lý hoạt động dạy học và hoạt động giáo dục
d. Quản lý việc thực hiện mục tiêu giáo dục của nhà trường
Câu 4;Đặc điểm nào sau đây KHÔNG PHẢI là biểu hiện của đổi mới trong quản lí hoạt động dạy học ở tiểu học.
Chọn một:
a. Ổn định, đổi mới và phát triển
b. Hướng dẫn, hỗ trợ, tạo điều kiện
c. Dân chủ, đồng thuận
d. Mệnh lệnh trên xuống
Câu 5;B, Chương trình quốc gia, chương trình nhà trường, chương trình bộ môn
Chọn một:
a. Chương trình quốc gia, chương trình cấp sở, chương trình cấp phòng.
b. Chương trình cấp sở, chương trình cấp phòng, chương trình cấp trường.
Câu 6;Phát triển chương trình giáo dục là:
Chọn một:
a. Xây dựng mới chương trình giáo dục nhằm tạo ra chất lượng mới.
b. Cắt giảm, sắp xếp lại nội dung trong chương trình giáo dục một cách thường xuyên.
c. Bổ sung thêm nội dung mới vào chương trình giáo dục.
d. Thiết kế/ biên soạn, bổ sung và điều chỉnh chương trình giáo dục có tính định kì nhằm hoàn thiện hoặc đổi mới, nâng cao chất lượng giáo dục.
Thực hành theo các yêu cầu sau:
a) Tạo chương trình ở Hình 4.
b) Chạy thử chương trình với các bộ dữ liệu thử em đã đề xuất ở hoạt động làm của Mục 1 để phát hiện lỗi chương trình.
c) Thực hiện gỡ lỗi để chương trình tính đúng nghiệm của phương trình ax + b = 0 với mọi cặp số a, b.
a) Học sinh tự thực hiện tạo chương trình như Hình 4.
b) Chạy thử với bộ dữ liệu thử: a = 0, b = 2 và a = 0, b = 0.
c) Gỡ lỗi:
Em hãy tạo chương trình Scratch để thực hiện ý tưởng của bạn Minh ở câu 2.
Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình “Bể cá cảnh”, trong đó có một chú cá bơi tung tăng, nếu chạm phải cạnh bể thì chú cá phải quay trở lại. Chương trình nào sau đây diễn tả ý tưởng của bạn Minh?
Đáp án đúng là: B. Vì đáp án B thể hiện rõ ý tưởng của bạn Minh.
Chọn các phương án đúng:
A. Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính
B. Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính
C. Máy tính không thể thực hiện trò chơi
D.Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng việt
Sắp xếp các bước dưới đây theo đúng thứ tự để tạo và chạy chương trình Scratch kể các việc mà em thường làm trước khi đi học.
A. Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh .
B. Với mỗi việc, em thực hiện: kéo thả lệnh từ nhóm lệnh Hiển thị vào khu vực chương trình và ghép nối vào ngay dưới lệnh trước đó, nhập nội dung lời nói và thời gian hiển thị lời nói.
C. Kéo thả lệnh từ nhóm lệnh Sự kiện vào khu vực chương trình.
Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán nêu ở mục Hoạt động.
Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.
Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.
Hãy trao đổi với bạn để đề xuất một ý tưởng. Sau đó tạo và chạy chương trình diễn tả ý tưởng của em.
Tham khảo:
Chương trình tham khảo: Mèo bắt chuột: Em dùng con trỏ để điều khiển Mèo di chuyển. Chuột xuất hiện ở các vị trí ngẫu nhiên và lướt với tốc độ 0.3 giây. Mèo bắt được chuột thì cộng 5 điểm. Mèo chạm chó săn thì trừ 3 điểm. Khi điểm lớn hơn 200 thì xuất hiện chữ YOU WIN.
Mỗi nhóm chọn ít nhất một hoạt động của nhân vật trong danh sách ở Bảng 1. Hãy tạo chương trình có ít nhất một phông nền và hai nhân vật để thực hiện với hoạt động mà nhóm em đã chọn. Các nhóm sẽ trình bày kết quả tạo chương trình trước lớp.
a) Em hãy cùng các bạn trong nhóm thảo luận và làm một bản mô tả theo mẫu ở bảng 2 vào vở (không được viết trực tiếp vào sách).
Tên chương trình: ... Yêu cầu: ... | |
Tên phông nền/Nhân vật | Kịch bản |
Phông nền ... | ... |
Nhân vật ... | ... |
Nhân vật ... | ... |
b) Lập bảng phân công trong nhóm và kế hoạch thực hiện.
c) Em và các bạn trong nhóm hãy cùng tạo chương trình theo bản mô tả.