Em hãy lập chương trình ngôn ngữ Scratch mô phỏng thuật toán bám tường.
2. Xét bài toán sau: Tìm số lớn hơn trong hai số a,b (a khác b)
a/ Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên.
b/ Hãy sử dụng lập trình Scratch để diễn đạt thuật toán của bài toán.
a: Bước 1: Nhập hai số a và b
Bước 2: Nếu a>b thì xuất a
ngược lại thì xuất b
Bước 3: Kết thúc
2. Em hãy tạo chương trình Scratch thực hiện yêu cầu sau:
a. Em hãy lập chương trình Scratch mô phỏng chuyển động của quả bóng. Nếu quả bóng
chạm vào thành sân khấu thì phát ra tiếng kêu “pop”; đổi màu sắc của quả bóng và đổi
hướng chuyển động.
b. Em hãy lập chương trình Scratch mô phỏng chuyển động của cánh cam. Nếu cánh
cam chạm vào thành sân khấu thì phát ra tiếng kêu “pop”; đổi màu sắc của cánh cam
và đổi hướng chuyển động.
Với mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 ở mục Khởi động, em hãy tạo chương trình Scratch thể hiện thuật toán đó.
Sử dụng khối lệnh if else như sau
Thu được kết quả như sau:
Hãy chọn phát biểu Đúng: *
A.Với mỗi bài toán cụ thể, phải lựa chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp rồi mới xây dựng thuật toán giải bài toán đó
B.Các bước giải bài toán trên máy tính là: Mô tả thuật toán → Xác định bài toán → Viết chương trình
C.Cần phải xác định bài toán trước khi giải bài toán trên máy tính
D.Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ tự nhiên
C. Cần phải xác định bài toán trước khi giải bài toán trên máy tính
Em hãy chuyển kịch bản ở Hình 1 sang thành dạng mô tả thuật toán để có thể điều khiển nhân vật Mèo bằng chương trình Scratch.
Mô tả thuật toán
Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng
Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”
Bước 3. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”
Bước 4. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)
Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”
Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nổi mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải.
Bảng 6. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình Scratch tương ứng
Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
Tham khảo:
Thuật toán giải phương trình ax + b = 0
- Bằng liệt kê tuần tự
Bước 1: Nhập hai số thực a, b
Bước 2. Nếu a = 0
Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;
Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x
Bước 3: x
Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.
- Sơ đồ khối:
Đề xuất các test tiêu chuẩn
Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:
i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);
ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);
iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).
Theo một mẫu mô tả cấu trúc lặp đã học ở lớp 6, bạn Quân mô tả một thuật toán như ở Hình 7. Em hãy thể hiện thuật toán này bằng một chương trình Scratch.
Gợi ý: Trong Scratch em sử dụng khối lệnh lặp với điều kiện dừng lặp tuy nhiên mô tả của bạn Quân là lặp với điều kiện lặp, bởi vậy em phải lấy điều kiện dừng lặp bằng phủ định của điều kiện lặp
Hảy mô tả thuật toán sau sang ngôn ngữ lập trình C++
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main()
{
int n,m;
cin>>n>>m;
if (m=n)
{
cout<<"uc so chung lon nhat la m");
return 0;
}
if (m>n) m=m-n;
else n=n-m;
return 0;
}
cho số tự nhiên a được nhập từ bàn phím,hãy kiểm tra xem a là số chẵn hay lẻ
a)xác định bài toán
b)mô tả thuật toán
c)viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình pascal
nhanh nha đang gấp mai phải nộp rồi/thanks nhiều
a: Input: Số a
Output: Kiểm tra xem a là số chẵn hay lẻ
b:
Bước 1: Nhập a
Bước 2: Nếu a chia hết cho 2 thì xuất a là số chẵn
không thì a là số lẻ
Bước 3: Kết thúc
c:
uses crt;
var a:integer;
begin
clrscr;
readln(a);
if a mod 2=0 then write('a la so chan')
else write('a la so le');
readln;
end.