Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím “s” được nhấn.
Em sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?
Sử dụng cấu trúc lặp while … do viết chương trình in ra câu chào bạn (tên của học sinh được nhập từ bàn phím). Sau khi nhập tên học sinh chương trình có yêu cầu học sinh tiếp tục nhập nũa hay không (Chọn Y để tiếp tục, chọn N để kết thúc).
Ví dụ:
- Moi ban nhap ten: Hoa
- Chao Hoa
- Ban co nhap tiêp hay khong (Y/N): Y
- Moi bạn nhap ten: Hoang
- Chao Hoang
- Ban co nhap tiêp hay khong (Y/N): No
- Chuc ban luon vui ve….
Thực hiện trên máy tính theo các yêu cầu sau:
a) Tạo và chạy chương trình điều khiển cô bọ cách cứng di chuyển trên sân khấu theo hướng dẫn ở mục 1 phần Khám phá.
b) Chỉnh sửa điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát (theo các cạnh của hình chữ nhật).
Phần mềm là tập hợp các chương trình và ứng dụng được cài đặt trên hệ điều hành, trong khi đó phần cứng chịu trách nhiệm điều khiển và vận hành tất cả các hoạt động trên máy tính.
viết chương trình scratch điều khiển nhân vật thầy giáo thực hiện chương trình sau yêu cầu học sinh"hãy nhập một số nguyên"(kết quả được lưu vào biến answer) gán giá trị answer cho biến a thông báo lên màn hình"a là số chẵn" hoặc "a là số lẻ có một chữ số"
Trên máy tính em đang sử dụng có sẵn cây thư mục với cấu trúc như ở Hình 5. Em hãy thực hiện các yêu cầu sau:
a) Sử dụng các thao tác sao chép, di chuyển, đổi tên thư mục, tệp để có cây thư mục với cấu trúc như ở Hình 6
b) Xóa tệp Bai tham khao
c) Xóa thư mục Lop 4B
a.
- Tạo thư mục Lop 4B
Bước 1. Mở thư mục Học tap và giai tri--> chọn dải lệnh Home
Bước 2. Nhấn nút New folder
Bước 3. Nhập tên: Lop 4B và nhấn enter
- Sao chép:
Bước 1: Mở thư mục Lop 4A
Bước 2: Chọn thư mục cần sao chép: To 1, To 2, To 3, To 4, tệp Gioi thieu lop 4A.
Bước 3: Chọn thẻ Home rồi nháy chuột vào nút lệnh copy
Bước 4: Mở thư mục Lop 4B
Bước 5: Nháy chuột vào nút lệnh paste và kết quả được hiện ra.
- Di chuyển
1. Mở thư mục Lop 4A
2. Chọn tệp Gioi thieu lop 4A
3. Chọn thẻ Home rồi nháy chuột vào nút lệnh Cut
4. Mở thư mục Lop 4B
5. Nháy chuột vào nút lệnh Paste và kết quả được hiện ra
- Đổi tên tệp
Bước 1. Mở thư mục Lop 4B
Bước 2. Chọn tệp Gioi thieu lop 4A và nháy nút Rename trên dải lệnh Home
Bước 3. Gõ tên mới: Bai tham khao rồi gõ phím enter
b. Xóa tệp
Bước 1. Mở thư mục Lop 4B
Bước 2. Chọn tệp Bai tham khao và nháy nút Delete trên dải lệnh Home
c. Xóa thư mục lớp 4B:
Bước 1. Mở thư mục Hoc tap va giai tri
Bước 2. Chọn thư mục Lop 4B và nháy nút Delete trên dải lệnh Home
Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?
Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển một đoạn dài 15 bước.
Sử dụng cấu trúc lặp và rẽ nhánh, em hãy viết nhóm lệnh điều khiển nhân vật Robot đi trong mê cung bằng các phím mũi tên và khi Robot chạm phải tường của mê cung thì sẽ xuất hiện thông báo “Bạn không thể đi được”.
1. Tạo phông nền mê cung
- Vào trang web https://www.mazegenerator.net/ tải hình ảnh mê cung dạng PNG xuống
- Tiến hành tải lên được phông nền như sau:
2. Các câu lệnh
Kết quả như sau
Để tạo chương trình Giới thiệu về bản thân, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:
Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).
Bước 2. Tìm hiểu kịch bản (Hình 3).
Bước 3: Lập trình cho nhân vật Mèo theo hướng dẫn ở Hình 4.
Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?
Nhân vật Mèo có hoạt động đúng như kịch bản.
Bài 1: Viết chương trình pascal thực hiện các yêu cầu sau: a) Nhập từ bàn phím 1 số nguyên n b) In ra màn hình kết quả tổng các số nguyên từ 1 đến n (sử dụng câu lệnh lặp while...do) Bài 2: Viết chương trình pascal thực hiện câc yêu cầu sau: a) Nhập từ bàn phím 1 số nguyên dương n b) In ra màn hình kết quả tổng các số lẻ từ 1 đến n (sử dụng câu lệnh lặp while...do giúp mình với mình đang cần gấp rất gấp luôn
Bài 1:
uses crt;
var n,i,s:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
s:=0;
i:=1;
while i<=n do
begin
s:=s+i;
inc(i);
end;
writeln('Tong cac so trong khoang tu 1 den ',n,' la: ',s);
readln;
end.
Bài 2:
uses crt;
var n,i,s:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
s:=0;
i:=1;
while i<=n do
begin
s:=s+i;
i:=i+2;
end;
writeln('Tong cac so le trong khoang tu 1 den ',n,' la: ',s);
readln;
end.
Thực hành theo các yêu cầu dưới đây:
a) Tạo, thực hiện chương trình ở Hình 1 và cho biết kết quả chương trình tính số tiền gia đình em cần trả khi đi xem phim là bao nhiêu.
b) Chỉnh sửa chương trình Scratch ở Hình 1, sử dụng khối lệnh rẽ nhánh để tạo chương trình tính tiền vé xem phim trong thời gian khuyến mãi ở Bảng 1.
c) Chỉnh sửa chương trình em vừa tạo để được chương trình tính tiền vé xem phim theo Bảng 4.
a) HS tự tạo chương trình như hình 1.
b) Chương trình tính tiền vé xem phim trong thời gian khuyến mãi ở Bảng 1
c) Chương trình tính tiền vé xem phim theo Bảng 4
Câu 3: Vận dụng các kiến thức đã học về thuật toán và các cấu trúc điều khiển giải quyết một số bài toán cụ thể, yêu cầu xác định được:
1. Đầu vào và đầu ra của thuật toán?
2. Mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối.
Ví dụ dạng bài toán cụ thể: + Bài toán tính tổng, tích của 2 số a, b.
+ Bài toán Tìm ước chung lớn nhất của 2 số a,b.
+ Bài toán Tìm số lớn nhất trong 2 số a,b.
(Học sinh mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối giải các bài toán trên)
Nhanh giúp em vs
1: Bài toán tính tổng tích
Input: a,b
Output: a+b và a-b
Mô tả thuật toán
Bước 1: Nhập a,b
Bước 2: Xuất a+b và a-b
Bước 3: Kết thúc