Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán đều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên).
Câu 1. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần?
A. Cả hai đáp án trên đều sai
B. Cả hai đáp án trên đều đúng
C. Quay trái 120 độ
D. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước
Câu 2. Hãy cho biết kết quả thực hiện thuật toán:
- B1: Nếu a >b, kết quả là ″a lớn hơn b″ và chuyển đến Bước 3
- B2: Nếu a < b, kết quả là "a nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả là ″a bằng b″
- B3: Kết thúc thuật toán
A. Đáp án khác B. So sánh hai số a và b
C. Tìm số lớn hơn trong hai số D. Hoán đổi giá trị hai biến a và b
Câu 3. Xác định bài toán - điều kiện cho trước (input) của bài toán tính chu vi tam giác.
A. 3 cạnh của tam giác B. Diện tích tam giác
C. Chu vi tam giác D. Chiều cao của tam giác
Câu 4. Mô tả một thuật toán pha trà mời khách theo thứ tự.
(1) Tráng ấm, chén bằng nước sôi
(2) Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút.
(3) Cho trà vào ấm
(4) Rót trà ra chén để mời khách.
A. (1) - (3) – (4) – (2) B. (1) - (3) – (2) – (4)
C. (3) – (4) – (1) – (2) D. (2) - (4) – (1) – (3)
Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa đi chuyển theo đường đi là một tam gác đều. Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bắt kì được nhập vào từ bản phím?
Số cạnh của hình mà nhân vật di chuyển trong bài toán tổng quát ở là một biển, nó được đặt tên n và lưu trữ một giá trị số, chẳng hạn số 6.
Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, bạn Khoa muốn tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là các hình như: tam giác đều, vuông,... Theo em, bạn Khoa cần thực hiện những công việc gì?
Theo em, bạn Khoa cần viết các bước cần thực hiện bằng ngôn ngữ tự nhiên. Sau đó, tạo chương trình máy tính thực hiện các bước đó
Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?
Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển một đoạn dài 15 bước.
Em hãy mô tả thuật toán bảng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông.
Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
Tham khảo!
Bước 1. Mở phần mềm Scratch
Bước 2. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh kéo thả lệnh
vào vùng tạo chương trình
Bước 3. Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.
Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh
đặt nói tiếp vào khối lệnh.
Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
Bước 6. Kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 120 độ.
Bước 7. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.
Bước 8. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 7.
Bước 9. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 8. Thay đổi số bước di chuyển thành 100.
Bước 10. Nháy chuột vào nút lệnh ở góc bên trên phải sân khẩu mở rộng toàn màn hình, Nháy chuột vào nút lệnh
để chạy chương trình
Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật đừng lại 1 giây” sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bỏ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 12.3.
Với kịch bản câu chuyện nhỏ của hai nhân vật Mèo và Hươu cao cổ dưới đây, em hãy thực hiện các việc sau:
1) Viết mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Mèo
2) Viết mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Hươu cao cổ.
1) Mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Mèo
Bước 1. Nhân vật Mèo nói: “Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì” trong 2 giây
Bước 2. Nhân vật Mèo hỏi: “Sao lại vậy?” trong 1,5 giây.
Bước 3. Nhân vật Mèo cười trong 2,5 giây.
2) Mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Hươu cao cổ
Bước 1. Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây.
Bước 2. Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây
Bước 3. Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: “Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!” trong 2 giây.
Bước 4. Nhân vật Hươu cao cổ cười trong 2,5 giây.
Bạn A chơi game trên máy tính điện tử, máy có bốn phím di chuyển như hình vẽ bên. Mỗi lần nhấn phím di chuyển, nhân vật trong game sẽ di chuyển theo hướng mũi tên và độ dài các bước đi luôn bằng nhau. Tính xác suất để sau bốn lần nhấn phím di chuyển, nhân vật trong game trở về đúng vị trí ban đầu
A. 9 64 .
B. 9 32 .
C. 1 8 .
D. 5 8 .
Đáp án A
Để nhân vật game trở về vị trí ban đầu thì số lần nhất nút di chuyển lên bằng số lần nhấn nhút di chuyển xuống và số lần nhấn nút di chuyển sang trái bằng số lần nhấn nút di chuyển sang phải.
Số cách nhấn nút cho 4 lần di chuyển là 44 cách.Vậy