Bài 9: Biến và cách dùng biến

Khởi động (SGK Cánh Diều - Trang 70)

Hướng dẫn giải

Trong những tình huống sau đây, chỉ khi thực hiện thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí:

b) Chương trình có nhân vật đọc tên của em sau khi em nhập tên mình từ bàn phím.

c) Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.

(Trả lời bởi datcoder)
Thảo luận (1)

Hoạt động 1 (SGK Cánh Diều - Trang 70)

Hướng dẫn giải

- Mở phần mềm Scratch

- Chọn nhân vật

- Viết khối lệnh sau

- Kiểm tra và chạy thử chương trình

(Trả lời bởi datcoder)
Thảo luận (1)

Hoạt động 2 (SGK Cánh Diều - Trang 71)

Hướng dẫn giải

Bước 1. Trong nhóm lệnh Các biến số, chọn (Hình 3).

Bước 2. Trong hộp thoại như ở Hình 4, gõ tên cho biến trong ô Tên biến mới rồi chọn OK.

Bước 3. Trong nhóm lệnh Các biến số, nháy chuột vào ô cạnh biến vừa tạo (Hình 5) để biến hiển thị trên vùng Sân khấu.

(Trả lời bởi datcoder)
Thảo luận (1)

Hoạt động 3 (SGK Cánh Diều - Trang 72)

Hướng dẫn giải

1. Nếu muốn đặt giá trị biến  là 10, em dùng lệnh

.

2. Nếu muốn tăng giá trị biến  thêm 3, em dùng lệnh

(Trả lời bởi datcoder)
Thảo luận (1)

Luyện tập (SGK Cánh Diều - Trang 72)

Hướng dẫn giải

A: Biến điểm bằng 5

B: Biến điểm bằng 8

C: Biến điểm bằng 5

(Trả lời bởi datcoder)
Thảo luận (1)

Vận dụng (SGK Cánh Diều - Trang 72)

Hướng dẫn giải

- Mở phần mềm Scratch

- Viết khối lệnh sau

- Kiểm tra và chạy thử chương trình

(Trả lời bởi datcoder)
Thảo luận (1)