Với chương trình ở Bảng 2, chú cá chỉ di chuyển một lần, sau đó dừng lại. Để chú cá di chuyển nhiều lần (như đang bơi), theo em lệnh nào được thêm nhiều lần vào chương trình.
Em hãy tạo chương trình Scratch để thực hiện ý tưởng của bạn Minh ở câu 2.
Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình “Bể cá cảnh”, trong đó có một chú cá bơi tung tăng, nếu chạm phải cạnh bể thì chú cá phải quay trở lại. Chương trình nào sau đây diễn tả ý tưởng của bạn Minh?
Đáp án đúng là: B. Vì đáp án B thể hiện rõ ý tưởng của bạn Minh.
Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình “Bể cá cảnh”, trong đó có một chú cá bơi tung tăng, nếu chạm phải cạnh bể thì chú cá phải quay trở lại. Chương trình nào sau đây diễn tả ý tưởng của bạn Minh?
Với chương trình ở Hình 5, em hãy trao đổi với bạn và cho biết:
a) Làm thế nào để thay đổi lời nói của chú mèo khi chạm vào quả bóng thành "Hoan hô, mèo chạm được vào bóng rồi"
b) Chỉnh sửa các giá trị số nào để thay đổi tốc độ di chuyển của chú mèo?
Để tạo được chương trình “Chú chó đáng yêu” trong Scratch như bạn An mong muốn, em hãy xác định các công việc cần thực hiện.
Nhìn thấy chú mèo di chuyển sống động trên màn hình khi làm chương trình "Điều khiển rô-bốt", bạn An nghĩ ngay đến chú chó Lu đáng yêu ở nhà. Bạn An muốn tạo một chương trình "Chú chó đáng yêu" để mô tả hoạt động của chú chó Lu trong khu bườn. Vừa chạy chú chó Lu vừa phát ra tiếng sủa như đã tìm thấy gì đó. Chúng ta cùng bạn An tìm hiểu cách tạo chương trình đó nhé!
1. Thay đổi nhân vật và sân khấu:
- Nhân vật: Một chú chó.
- Sân khấu: Một khu vườn.
2. Tạo chương trình:
- Sử dụng các lệnh điều khiển chú chó di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên trong khu vườn.
- Sử dụng lệnh điều khiển chú chó không chạy ra khỏi khu vườn.
- Sử dụng lệnh điều khiển chú chó phát âm thanh tiếng chó sủa.
Một chú thợ nề ở công trình xây dựng muốn chuyển 71 viên gạch lên tầng trên bằng một dụng cụ, mỗi lần chuyển được nhiều nhất 20 viên gạch. Làm thế nào để chú thợ nề chuyển hết 71 viên gạch với số lần vận chuyển ít nhất và mỗi chuyến vận chuyển số gạch là lẻ
Mỗi lần chuyển lên "hết cỡ", với yêu cầu số viên gạch là số lẻ sẽ là 19 viên. Vì 19x 4 = 76 > 71 nên ta hãy chuyển lên 3 lần "hết cỡ" để chuyển được 19 x 3 = 57 ( viên gạch ). Như vậy sẽ còn 71 - 57 = 14 ( viên gạch ). Ta chỉ cần chuyển xuống 1 viên ( hoặc 3 viên, hoặc 5 viên ) xuống để có 15 viên ( hoặc 17 viên, hoặc 19 viên ) và chuyển lên tầng thứ tư hết số gạch này. Vậy ít nhất sẽ phải chuyển lên 4 lần ( không kể 1 lần chuyển xuống ).
Nếu không nghĩ đế cách chuyển gạch ngược xống thì bạn sẽ cho đáp số lớn hơn là đáp số trên, do đó phải chuyển 5 lần
**** giùm cái
Chương trình nào dưới đây thực hiện ý tưởng của bạn An?
Nhìn thấy chú mèo di chuyển sống động trên màn hình khi làm chương trình "Điều khiển rô-bốt", bạn An nghĩ ngay đến chú chó Lu đáng yêu ở nhà. Bạn An muốn tạo một chương trình "Chú chó đáng yêu" để mô tả hoạt động của chú chó Lu trong khu bườn. Vừa chạy chú chó Lu vừa phát ra tiếng sủa như đã tìm thấy gì đó. Chúng ta cùng bạn An tìm hiểu cách tạo chương trình đó nhé!
Đáp án đúng là: C. Vì câu C có đầy đủ các lệnh thực hiện thep ý tưởng của bạn An.
Cho lưới ô vuông đơn vị, kích thước 4 ´6 như sơ đồ hình vẽ bên. Một con kiến bò từ A, mỗi lần di chuyển nó bò theo một cạnh của hình vuông đơn vị để tới mắt lưới liền kề. Có tất cả bao nhiêu cách thực hiện hành trình để sau 12 lần di chuyển, nó dừng lại ở B ?
A. 3498
B. 6666
C. 1532
D. 3489
Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra Câu 1.
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?
1) Di chuyển 60 bước
2) Quay phải 15 độ
Bước 1. Mở phần mềm Scratch
Bước 2. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình
Bước 3. Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.
Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh đặt nói tiếp vào khối lệnh.
Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Bước 6. Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương.
Bước 7. Nháy chuột vào nút lệnh ở góc bên trên phải sân khẩu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình
Thực hiện các yêu cầu sau:
a) Thực hành theo hướng dẫn ở mục 1 của phần Khám phá để mở chương trình và chơi trò chơi mèo bắt bóng.
b) Chỉnh sửa các giá trị số trong chương trình, sau đó chơi trò chơi và cho biết chú mèo di chuyển nhanh hơn hay chậm hơn khi em gõ các phím mũi tên.
c) Thực hiện chỉnh sửa trong chương trình để thay đổi lời nói khi chú mèo chạm vào quả bóng.