Thực hành theo hướng dẫn ở mục 2 của phần Khám phá để tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể chuyện "Mèo con không vâng lời".
Thực hành tạo và chạy chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước theo hướng dẫn mục 2 của phần Khám phá.
Đọc SGK, học sinh tự thực hành và theo dõi kết quả.
Thực hiện các yêu cầu sau:
a) Thực hành theo hướng dẫn ở mục 1 của phần Khám phá để mở chương trình và chơi trò chơi mèo bắt bóng.
b) Chỉnh sửa các giá trị số trong chương trình, sau đó chơi trò chơi và cho biết chú mèo di chuyển nhanh hơn hay chậm hơn khi em gõ các phím mũi tên.
c) Thực hiện chỉnh sửa trong chương trình để thay đổi lời nói khi chú mèo chạm vào quả bóng.
Thực hành tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể "Câu chuyển ở vườn trường", kể các việc em thường làm trước khi đi học.
Dưới sự hướng dẫn của thầy, cô giáo em hãy thực hành trên máy tính theo các yêu cầu sau:
a) Thực hiện theo hướng dẫn ở mục 1 của phần Khám phá để tìm kiếm và xem một vài video về lịch sử Việt Nam .
b) Thực hiện tìm kiếm và xem một vài video về văn hóa Việt Nam.
c) Hãy kể cho bạn nghe những điều thú vị sau khi xem.
a. Thực hiện theo hướng dẫn ở mục 1 của phần khám phá để tìm kiếm và xem một vài video về lịch sử Việt Nam .
Xem video có trên youtobe và nêu cảm nghĩ
b Thực hiện tìm kiếm và xem một vài video về văn hóa Việt Nam.
c Hãy kể cho bạn nghe những điều thú vị sau khoi xem
Thực hiện trên máy tính theo các yêu cầu sau:
a) Tạo và chạy chương trình điều khiển cô bọ cách cứng di chuyển trên sân khấu theo hướng dẫn ở mục 1 phần Khám phá.
b) Chỉnh sửa điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát (theo các cạnh của hình chữ nhật).
Phần mềm là tập hợp các chương trình và ứng dụng được cài đặt trên hệ điều hành, trong khi đó phần cứng chịu trách nhiệm điều khiển và vận hành tất cả các hoạt động trên máy tính.
Thực hiện thêm văn bản vào ảnh theo hướng dẫn ở mục 3 phần Khám phá. Lưu kết quả với tên Bờ biển - Kỉ niệm.png.
Lưu ý: các tệp ảnh do giáo viên cung cấp.
Hãy cùng với bạn thực hiện các yêu cầu sau đây:
a) Lựa chọn câu chuyện hay sự việc diễn ra từng bước.
b) Tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể sự việc hay câu chuyện đã chọn.
Hãy cùng với bạn thực hiện các yêu cầu sau:
a. Lựa chọn câu chuyện hay sự việc diễn ra từng bước.
b. Học sinh thực hành và quan sát kết quả.
Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán nêu ở mục Hoạt động.
Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.
Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.
Thực hiện cắt ảnh tự do, cắt ảnh theo tỉ lệ 9:6 và cắt ảnh có kích thước 24 cmx14 cm theo hướng dẫn ở mục 2 phần Khám phá. Lưu lại các ảnh kết quả sau vào các tệp tương ứng là Bờ biển Tự do.png, Bờ biển 9-6.png, Bờ biển 24-14.png.
Mở ảnh, thực hiện cắt ảnh theo các bước:
Chọn Reactange Selectàchọn fixed size, chọn thẻ view, chọn rulers để hiển thị thước đo, chọn đơn vị thước đo là cm, nhấn số đo cần cắt là 24cmx14cm, nháy chuột để xác định góc trên bên trái của vùng cần lấy, chọn crop to selection.