Bài 11. Cấu trúc lặp

Khởi động (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 47)

Hướng dẫn giải

a) Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu bởi vì lệnh loading... chỉ được thực hiện một lần.

b)

- Để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu thì ta cần dùng cấu trúc lặp với số lần biết trước là 20 như sau:

loading...

- Để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ thì ta sửa như sau:
loading...

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Khám phá 1 (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 47)

Hướng dẫn giải

a)

Lặp 4 lần:

Di chuyển 100 bước;

Đợi 1 giây;

Xoay trái 90o

b)

Lặp cho đến khi phím Q được gõ:

Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Khám phá 2 (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 48)

Hướng dẫn giải

1. 
Hình 4a. ví dụ ở hàng thứ nhất trong bảng 1.
- Hình 4b. ví dụ ở hàng thứ hai trong bảng 1.
2. Thứ tự ghép đúng: 1 - c, 2 - a, 3 - b
3. Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Luyện tập 1 (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 48)

Hướng dẫn giải

a)

Lặp cho đến khi thành thạo:

Gõ bàn phím bằng mười ngón

b)

Lặp 3 lần:

Chạy quanh sân bóng

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Luyện tập 2 (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 49)

Hướng dẫn giải

Thứ tự ghép đúng:

1 - b, 2 - a

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Thực hành 1 (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 50)

Hướng dẫn giải

a) - Tạo chương trình như ở Hình 1

loading...

- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

loading...

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.

b)

- Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu:

loading...

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:

loading...

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.

d)

- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ:

Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 11: Cấu trúc lặp

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Thực hành 2 (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 50)

Hướng dẫn giải

- Mở chương trình Scratch

- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật
loading...
 

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả


loading... (Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)

Vận dụng (SGK Chân trời sáng tạo - Trang 50)

Hướng dẫn giải

a)

- Mở chương trình Scratch

- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

loading...

loading...

loading...

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:

loading...

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:
loading...

(Trả lời bởi Nguyễn Việt Dũng)
Thảo luận (1)