1. Từ thuật toán đến chương trình
- Thuật toán tính chu vi hình tròn là thuật toán tuần tự, thực hiện lần lượt từng bước từ trên xuống.
- Chương trình viết bằng ngôn ngữ Scratch, sử dụng các câu lệnh để máy tính thực hiện:
- Nhập bán kính từ bàn phím.
- Tính chu vi theo công thức \(C=2\times3.14\times r\)
- Hiển thị kết quả.
Cấu trúc chương trình trong Scratch:
- Lệnh nhập dữ liệu: Yêu cầu người dùng nhập bán kính và lưu vào biến
r
.
Câu lệnh thể hiện bước 1- Lệnh tính toán: Thực hiện phép nhân \(C=2\times3.14\times r\), lưu kết quả vào biến
chuvi
.
Câu lệnh thể hiện bước 2- Lệnh hiển thị kết quả: Xuất thông báo hiển thị chu vi hình tròn.
Câu lệnh thể hiện bước 3- Lệnh điều khiển: Kéo thả các lệnh vào khối lệnh chính, khi nhấn nút Go chương trình sẽ thực hiện từ trên xuống.

2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
a) Các bước tạo biến trong Scratch
- Biến là một vùng nhớ trong bộ nhớ máy tính, lưu trữ và xử lý dữ liệu khi thực thi chương trình.
- Trong chương trình trên, các biến gồm:
answer
: Biến có sẵn trong Scratch, lưu dữ liệu nhập từ bàn phím.r
: Biến lưu bán kính hình tròn.chuvi
: Biến lưu kết quả tính chu vi.
Cách tạo biến trong Scratch:
- Chọn nhóm Variables.
- Chọn Make a Variable, nhập tên biến.
- Xác định phạm vi biến (cho tất cả hoặc chỉ một đối tượng).
- Nhấn OK, biến xuất hiện trong danh sách biến.

b) Kiểu dữ liệu của biến
- Kiểu số: Số nguyên, số thực (VD: 1, 3.14).
- Kiểu chuỗi: Dãy ký tự (VD: "Chu vi hình tròn là:").
- Kiểu logic: Đúng (true) hoặc sai (false).
- Kiểu dữ liệu biến sẽ tương ứng với loại dữ liệu đang lưu trữ trong quá trình thực thi.