Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật đừng lại 1 giây” sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bỏ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 12.3.
Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh giúp em khắc phục điều này. Em hãy mở rộng chương trình “Điều khiển rô-bốt”, bổ sung lệnh này vào sau lệnh và chạy thử.
Khi ta bổ sung lệnh thì nhân vật sẽ trở lại ban đầu.
Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây (Hình 3), em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 4.
Hoạt động 2. Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?
Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?"
Câu 1: Khi thực hiện câu lệnh lặp for,to, do máy tính kiểm tra một điều kiện, điều kiện cần phải kiểm tra là gì?
Câu 2: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào một số tự nhiên n khác 0. Tìm tất cả các ước của n.
Câu 3: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào một số tự nhiên n khác 0. Đếm tất cả các ước của n.
Câu 4: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào một số tự nhiên n khác 0. Tính tổng tất cả các nước của n.
Câu 5: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào một số tự nhiên n khác 0. Tính tích tất cả các ước của n.
Câu 6: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào một số tự nhiên n khác 0. Tính tổng các số chẵn trong đoạn 1 đến n.
Câu 7: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào hai số tự nhiên a và b (a <> 0; b <> 0; a <= 0)
Câu 8: Em hãy mô tả thuật toán và viết chương trình nhập vào một số tự nhiên n khác 0. Kiểm tra xem n có là số nguyên tố hay không?
làm hộ mình nha
P/s: ở đây mình chỉ viết chương trình thôi, còn thuật toán bạn có thể suy ra từ chương trình nhé:
Câu 2:
uses crt;
var n,i:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
for i:=1 to n do
if n mod i=0 then write(i:4);
readln;
end.
Câu 3:
uses crt;
var n,i,dem:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
dem:=0;
for i:=1 to n do
if n mod i=0 then dem:=dem+1;
writeln('So uoc cua ',n,' la: ',dem);
readln;
end.
Câu 4:
uses crt;
var n,i,t:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
t:=0;
for i:=1 to n do
if n mod i=0 then t:=t+i;
writeln('Tong cac uoc cua ',n,' la: ',t);
readln;
end.
Câu 5:
uses crt;
var n,i:integer;
s:real;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
s:=1;
for i:=1 to n do
if n mod i=0 then s:=s*i;
writeln('Tich cac uoc cua ',n,' la: ',s:4:2);
readln;
end.
Câu 6:
uses crt;
var n,i,t:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
t:=0;
for i:=1 to n do
if i mod 2=0 then t:=t+i;
writeln('Tong cac so chan trong khoang tu 1 den ',n,' la: ',t);
readln;
end.
Câu 8:
uses crt;
var n,i,kt:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap n='); readln(n);
kt:=0;
for i:=2 to trunc(sqrt(n)) do
if n mod i=0 then kt:=1;
if (kt=0) and (n>1) then writeln(n,' la so nguyen to')
else writeln(n,' khong la so nguyen to');
readln;
end.
Với kịch bản câu chuyện nhỏ của hai nhân vật Mèo và Hươu cao cổ dưới đây, em hãy thực hiện các việc sau:
1) Viết mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Mèo
2) Viết mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Hươu cao cổ.
1) Mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Mèo
Bước 1. Nhân vật Mèo nói: “Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì” trong 2 giây
Bước 2. Nhân vật Mèo hỏi: “Sao lại vậy?” trong 1,5 giây.
Bước 3. Nhân vật Mèo cười trong 2,5 giây.
2) Mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Hươu cao cổ
Bước 1. Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây.
Bước 2. Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây
Bước 3. Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: “Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!” trong 2 giây.
Bước 4. Nhân vật Hươu cao cổ cười trong 2,5 giây.
Theo một mẫu mô tả cấu trúc lặp đã học ở lớp 6, bạn Quân mô tả một thuật toán như ở Hình 7. Em hãy thể hiện thuật toán này bằng một chương trình Scratch.
Gợi ý: Trong Scratch em sử dụng khối lệnh lặp với điều kiện dừng lặp tuy nhiên mô tả của bạn Quân là lặp với điều kiện lặp, bởi vậy em phải lấy điều kiện dừng lặp bằng phủ định của điều kiện lặp
Em hãy lắp các câu lệnh, khối lệnh ở cột bên phải vào vị trí thích hợp trong cấu trúc điều khiển ở cột bên trái để tạo thành chương trình tính đúng nghiệm của phương trình ax + b = 0.
1 - b, 2 - a, 3 - d, 4 - e, 5 - c.
Câu 38 Em hãy quan sát sơ đồ khối ở hình bên và cho biết sơ đồ này mô tả thuật toán gì? Xác định đầu vào và đầu ra của thuật toán.
Câu 39 : Bạn An cho rằng: Sơ đồ khối ở hình 1 thể hiện rằng nếu chưa hiểu bài thì việc đọc lại sách chỉ được thực hiện 1 lần rồi làm bài tập. Còn sơ đồ khối ở hình 2 thể hiện rằng nếu chưa hiểu bài thì việc đọc lại sách và làm bài tập sẽ thực hiện nhiều lần”
Em có đồng ý với ý kiến bạn An không? Nếu phải sửa nhận xét đó, em sẽ sửa như thế nào
HÌNH 1 | HÌNH 2 |
Câu 9. Em hãy quan sát sơ đồ khối ở hình sau và cho biết sơ đồ khối mô tả thuật toán gì? Xác định đầu vào và đầu ra của thuật toán. Mô tả lại thuật toán dưới dạng liệt kê.
Câu 9. Em hãy quan sát sơ đồ khối ở hình sau và cho biết sơ đồ khối mô tả thuật toán gì? Xác định đầu vào và đầu ra của thuật toán. Mô tả lại thuật toán dưới dạng liệt kê.
Sơ đồ này mô tả thuật toán tìm trung bình cộng của hai số a và b
Input: a,b
Output: (a+b)/2
- Sơ đồ khối mô tả thuật toán tính tổng của hai số a và b.
- Đầu vào: hai số a và b.
Đầu ra: tổng hai số a và b.
- Mô tả thuật toán theo cách liệt kê là:
+ Nhập giá trị a, giá trị b
+ Tính Tổng ← a + b.
- Sơ đồ khối mô tả thuật toán tính tổng của hai số a và b.
- Đầu vào: hai số a và b.
Đầu ra: tổng hai số a và b.
- Mô tả thuật toán theo cách liệt kê là:
+ Nhập giá trị a, giá trị b