Hãy ghép các lệnh scratch dưới đây để tạo thành chương trình kể câu chuyện ở Hình 4.
Em hãy nêu các bước để tạo chương trình Scratch kể “Câu chuyện ở vườn trường” ở Hình 4.
B1: Kích hoạt phần mềm scratch
B2: Chọn nhóm lệnh sự kiện
B3: Kéo thả câu lệnh vào phía trên bên trái của khu vực chương trình
B4: Chọn nhóm lệnh hiển thị
B5: Kéo thả và ghép nối lệnh dưới câu lệnh đã có trong khu vực chương trình
B6: Nháy chuột vào ô này rồi gõ nội dung lời nói của chú mèo
B7: Nháy chuột vào ô này rồi gõ thời gian hiển thị lời nói.
Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán nêu ở mục Hoạt động.
Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.
Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.
Sắp xếp các bước dưới đây theo đúng thứ tự để tạo và chạy chương trình Scratch kể các việc mà em thường làm trước khi đi học.
A. Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh .
B. Với mỗi việc, em thực hiện: kéo thả lệnh từ nhóm lệnh Hiển thị vào khu vực chương trình và ghép nối vào ngay dưới lệnh trước đó, nhập nội dung lời nói và thời gian hiển thị lời nói.
C. Kéo thả lệnh từ nhóm lệnh Sự kiện vào khu vực chương trình.
Thực hành theo các yêu cầu dưới đây:
a) Tạo, thực hiện chương trình ở Hình 1 và cho biết kết quả chương trình tính số tiền gia đình em cần trả khi đi xem phim là bao nhiêu.
b) Chỉnh sửa chương trình Scratch ở Hình 1, sử dụng khối lệnh rẽ nhánh để tạo chương trình tính tiền vé xem phim trong thời gian khuyến mãi ở Bảng 1.
c) Chỉnh sửa chương trình em vừa tạo để được chương trình tính tiền vé xem phim theo Bảng 4.
a) HS tự tạo chương trình như hình 1.
b) Chương trình tính tiền vé xem phim trong thời gian khuyến mãi ở Bảng 1
c) Chương trình tính tiền vé xem phim theo Bảng 4
Hãy cùng với bạn thực hiện các yêu cầu sau đây:
a) Lựa chọn câu chuyện hay sự việc diễn ra từng bước.
b) Tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể sự việc hay câu chuyện đã chọn.
Hãy cùng với bạn thực hiện các yêu cầu sau:
a. Lựa chọn câu chuyện hay sự việc diễn ra từng bước.
b. Học sinh thực hành và quan sát kết quả.
Chọn các phương án đúng:
A. Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính
B. Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính
C. Máy tính không thể thực hiện trò chơi
D.Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng việt
Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra Câu 1.
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?
1) Di chuyển 60 bước
2) Quay phải 15 độ
Bước 1. Mở phần mềm Scratch
Bước 2. Nháy chuột chọn vào nhóm lệnh kéo thả lệnh
vào vùng tạo chương trình
Bước 3. Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.
Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh
đặt nói tiếp vào khối lệnh.
Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 60.
Bước 6. Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương.
Bước 7. Nháy chuột vào nút lệnh ở góc bên trên phải sân khẩu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh
để chạy chương trình
4.Nhiệm vụ của chương trình dịch là
(1 Điểm)
Dịch chương trình sang tiếng Anh.
Dịch chương trình qua ngôn ngữ Pascal.
Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
Tất cả đều sai.
5.Câu lệnh nào trong các câu lệnh dưới đây dùng để khai báo tên chương trình?
(1 Điểm)
uses crt;
writeln(‘chao Pascal’);
program BT_1;
progam BT 1;
6.Các thành phần cơ bản của một ngôn ngữ lập trình là:
(1 Điểm)
Các từ khóa và tên.
Bảng chữ cái, các từ khóa và tên.
Bảng chữ cái và các quy tắc viết để viết nên các câu lệnh để tạo nên chương trình hoàn chỉnh.
Chỉ bảng chữ cái và các từ khóa.
7.Câu lệnh nào dưới đây sẽ cho kết quả: Hello Pascal và còn trỏ đứng cuối dòng hiển thị ?
(1 Điểm)
write(‘HELLO PASCAL’);
writeln(‘HELLO PASCAL’);
write(HELLO PASCAL);
writeln(HELLO PASCAL);
8.Trong các tên sau đây, tên nào là không hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
(1 Điểm)
Tam giac
Tamgiac1
TAMGIAC
Tam_giac
9.Trong Pascal, từ khoá để khai báo thư viện ?
(1 Điểm)
Const.
Begin.
Program.
Uses.
10.Lệnh nào trong các lệnh dưới đây dùng để xoá màn hình kết quả?
(1 Điểm)
Begin.
clrscr.
readln.
End.
Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
Tham khảo:
Thuật toán giải phương trình ax + b = 0
- Bằng liệt kê tuần tự
Bước 1: Nhập hai số thực a, b
Bước 2. Nếu a = 0
Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;
Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x
Bước 3: x
Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.
- Sơ đồ khối:
Đề xuất các test tiêu chuẩn
Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:
i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);
ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);
iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).